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jueves, 16 de septiembre de 2021

BICICLETADA POR UNA MOVILIDAD SOSTENIBLE

 Este domingo se celebra la Semana Europea de la Movilidad con marchas ciclistas por el distrito.


En el barrio de Peñagrande sale a las 11h de la c/Valle de Pinares Llanos.
En el Barrio del Pilar sale a las 11h de CECO Guatemala.


PARK(ING) DAY: 17 DE SEPTIEMBRE 2021

 El día viernes 17 de septiembre es el PARK(ING) DAY.

El Park(ing) Day, una actividad reivindicativa del espacio público, se celebra el tercer viernes en septiembre por todo el mundo. Aqui la iniciativa forma parte de la Semana Europea de la Movilidad, 16-22 de septiembre.

El Área de Gobierno de Medio Ambiente y Movilidad participa en este evento en Madrid, con la creación de 30  espacios públicos efímeros en los que las temáticas de jardinería, huerto y movilidad sostenible serán las protagonistas.

Más información ofrecida por el Ayuntamiento de Madrid





miércoles, 15 de septiembre de 2021

JORNADAS ABIERTAS DE BALONCESTO


 Para l@s que están interesad@s en jugar a baloncesto......

La empresa Tucutucu y el club de baloncesto Singer Basket van a celebrar varias jornadas abiertas en dos institutos del barrio para presentarse a l@s que están interesad@s en jugar a baloncesto. No hace falta experiencia previa. 





También os puede interesar el club de baloncesto Isaac Newton, que nació en nuestro instituto.

martes, 14 de septiembre de 2021

¿Sabes lo que es la gamificación?

 ¿Sabes lo que es lgamificación?

¿Tus hij@s te han hablado de "Kahoot"? 

 Las madres y padres oímos hablar cada vez más de la gamificación en el aula. Pero ¿sabemos lo que es?

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada el potencial de los juegos al ámbito educativo con el fin de mejorar los resultados de l@s alumn@s en clase. "Kahoot" es un ejemplo de ello. 

Para l@s profesores o creadores, gamificar suele requerir una inversión importante de tiempo. Para l@s alumn@s suele requerir una inversión de tiempo con pantalla, con juegos relacionados con el mundo de los videojuegos. Como siempre, hay ventajas y desventajas, critic@s y fans. 

Aquí presentamos un extracto de una entrevista con Norberto Cuarteromaestro de lengua extranjera y pedagogía terapéutica; licenciado en Psicopedagogía; especialista en gamificación dentro del aula; experto en el uso de las tecnologías aplicadas a la educación y defensor del modelo Flipped Classroom:

¿Cómo definirías la gamificación?

Entendemos por gamificación la aplicación de elementos, mecánicas y dinámicas de los juegos a contextos no lúdicos para incidir en la motivación de los estudiantes. Su origen está directamente relacionado con los videojuegos. La construcción de una historia que acompañe y dinamice o que los alumnos cuenten con cierta libertad y capacidad de elección, además del uso de puntos, niveles extra o enemigos finales,  hacen del aprendizaje un mundo mucho más atractivo al que ya están acostumbrados.

¿Cuáles son los principales beneficios de la gamificación?

Un proyecto gamificado bien estructurado puede implicar múltiples beneficios. Ofrecer un entorno más personalizado, la atención a la diversidad, el aumento de la motivación e incluir un feedback inmediato son los que considero más importantes.

¿Cuáles son las principales críticas a las que se enfrenta la gamificación y cómo pueden contrarrestarse?

La mayoría de las críticas hacía la gamificación suelen surgir de que mucha gente piensa que gamificar es jugar en clase, mezclando conceptos como Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ), y son cosas diferentes. Por otro lado, las críticas llegan cuando un proyecto gamificado se centra en la motivación extrínseca, es decir, utilizando tan solo puntos, insignias y rankings (PBL). Estos elementos consiguen una respuesta rápida por partes de los estudiantes, logrando que se involucren pero, en cuanto retiramos las recompensas o el sistema se desajusta, se pierde el interés......

(Lee la entrevista entera con Norberto Cuartero en UNIR, 2019)